Джейсон Ванденберг — что заставляет нас проводить время в игре

Говоря об играх, если задуматься, что заставляет нас проводить в них много часов? Это вопрос, ответ на который Джейсон Ванденберг, креативный директор For Honor, пытался разгадать на протяжении нескольких лет в своих докладах на ежегодной Game Developers Conference. Его последняя панель, названная «Engines of Play: Как, со временем, меняется мотивация игрока»– это взгляд на вопрос о том, что заставляет человека начать играть и как это отличается от того, что держит его в игре. Перед выступлением у нас появилась возможность пообщаться с Ванденбергом и узнать, что он изучал и как это отразилось на его философии гейм-дизайна.

null

Не могли бы вы рассказать основную идею вашего доклада на GDC2016?

Джейсон Ванденберг: Доклад называется Engines of Play, третий по счёту в моей серии. Я проводил длительное изучение мотивации игроков и разрабатывал несколько моделей по этому поводу, и в своём втором выступлении я достиг момента, когда у меня сложилась хорошая концепция игрока, показывающая, как сильно игроки отличаются друг от друга и какие бывают их типы.

Я применил это на практике и понял, что моей модели не достаёт несколько вещей. Она не объясняла определённые аспекты поведения игрока, и поэтому у наших дизайнеров были некоторые пробелы в знаниях. Поэтому мы стали искать другие модели, которые мы могли бы использовать и, тем самым, расширить наш кругозор. Доклад о том, как мы взяли концепции пяти игровых областей, а затем модель, именуемую Player Experience of Need Satisfaction (PENS) – это интерпретация теории самоопределения в понимании гейминга, которая оказывается одной из наиболее важных моделей человеческой психологии в принципе — и мы как бы объединяем их в этом порочном слиянии.

Когда ты садишься перед своей консолью, ты думаешь: «Во что я буду сегодня играть? Что я буду делать?» Выбор, который вы делаете, обычно основан на ваших вкусах: «Чем я в настроении заниматься?» И затем вы начинаете играть, вы быстро удовлетворяете свои желания. Спустя полчаса или час игры вы думаете: «Отлично, с этим я справился!», но ловите себя на мысли, что ещё продолжаете играть. И, может быть, спустя тысячу часов вы будете заходить в игру уже не для удовлетворения своих желаний, не потому, что вам нравится крутое игровое окружение или атмосфера приключения. На это есть другие причины.

Причиной, по которой вы продолжаете играть, является теория удовлетворения. Вы играете ради вселенской истины, так называемого вселенского удовлетворения, которого хочет каждый человек. Понятия вроде мастерства, выработки навыка — это вещи, которые не пропадают, когда вы кладёте геймпад. Когда я перестаю играть в свою видеоигру, убираю в сторону контроллер и иду ужинать, у меня остаётся приобретенный навык. Я не теряю его даже когда выключаю компьютер.

Как изучение этого вопроса повлияло на ваш подход к работе в области гейм-дизайна?

Джейсон Ванденберг: Это довольно просто. Один момент, который я понял касательно этого – это то, что психология на самом деле не очень полезна в качестве генератора списка идей для игр. Игровая психология, и все эти модели психологии – это инструменты для «улучшения» самих гейм-дизайнеров.

Таким образом, я научился лучше понимать игроков, благодаря чему я построил системы, которые им понравятся, вместо тех, которые на них не работали. И то же самое справедливо для моих дизайнеров. Я не говорю им: «Как твой дизайн совпадает с этим списком?» Я говорю: «Вот так ведут себя обычные люди», и когда команда создаёт игру, она может использовать этот язык, чтобы понять, будет ли та или иная вещь работать на игроков. Тогда они находят пробелы в своём дизайне, и результат становится всё лучше и лучше.

Обнаружили ли вы какую-нибудь определённую особенность, направленную на удовлетворение пожеланий игроков, которая, по вашему мнению, часто работает или нравится вам?

Джейсон Ванденберг: Что замечательно в этом подходе, для меня нет необходимости проводить какие бы то ни было исследования PENS. Теория самоопределения — теория, введённая в начале 70-х — посвящена противопоставлению внутренней и внешней мотиваций. Внешняя – это когда: «Я дам вам доллар, если вы это сделаете». Вы делаете это, но для чего-то извне. Внутренняя – это: «Я хочу это сделать. У меня есть для этого возможности. Я думаю, я смогу это сделать». Эта теория говорит о том, почему люди это делают, какие условия способствуют их внутренней или внешней мотивации, и как всё это работает. Эта очень важная теория, касающаяся всех сфер в нашем обществе сегодня. Она действительно сильно изменила мир.

Для нас освоение – очень хорошая вещь. В гейм-дизайне есть практическое правило, которое гласит, что игру должно быть легко изучить, но сложно освоить. Это и есть удовлетворение. Из-за того, что игру легко изучить и легко освоить, вы быстро доходите до её максимума. Вы больше не совершенствуете своё мастерство, потому что вы уже всего достигли. Но если игру легко изучить и сложно освоить, словно это очень длинное путешествие, через которое нужно пройти, чтобы достичь желаемой цели, и где будет бесконечное количество навыков, которые вы сможете получить, то игроку, который любит подобное, фактически говорится: «Все время, что ты будешь играть в эту игру, ты будешь продолжать накапливать очки мастерства — это твой бесконечный ресурс». Поэтому, если вам нравится игра, у вас будет чувство привязанности к ней и ощущение, что вы в ней хороши, тогда она [игра] предоставит вам возможность получить все умения.

Конечно, мы создаём файтинг, игру о махании мечом, сражения в онлайне и всё такое, что, несомненно, большое дело для нас. Но на высоком уровне, всё в вашей игре должно надолго удовлетворять игроков. И на поддержание этого необходимо приложить все усилия, потому что это та реальная причина, по которой люди продолжают играть.

null

Удивительно, что происхождение этой модели – статья в газете, опубликованная в 2006 году, в которой было обнаружено, что, когда люди покупают игры, основываясь на своих предпочтениях, это может быть идеальная игра для них с точки зрения их вкусов. Но это не означает, что они купят продолжение. Также было обнаружено, что люди будут покупать игру, которая может и не совпадать с их вкусами, но при этом будет приносить им удовольствие, что предсказывает, купят они продолжение или нет. Эта статья – основа теории о том, что люди начинают играть, основываясь на своих предпочтениях, но возвращаются в игру за удовлетворением.

Это справедливо для всех крупных игровых серий. У Assassin’s Creed есть огромное количество такого контента. Все большие, известные всему миру и давно существующие игры оказываются действительно хорошими, чего мы и будем ожидать. Вы будете ждать, что так оно и будет, правильно? Это те игры, которые люди будут советовать своим друзьям. Если вы играете уже 20 часов и думаете: «Я всё ещё играю и отлично провожу время», тогда вы скажете: «Да, смело покупай. Тебе тоже должно понравиться.» Но если вы поиграли, и думаете: «Ну, даже не знаю. Как бы, было круто, поначалу мне всё нравилось, но не знаю, она меня не зацепила.» Так обычно говорят игроки, когда имеют в виду, что игра их не удовлетворила полностью. «Да, она удовлетворила мои вкусы, но я не хочу продолжать играть. Я ничего не получил от этого.»

Статья — For Honor Director Jason Vandenberghe Speaks On What Keeps Us Playing
Перевод: Артем Спирин, Александр Крутько

Комментариев нет

Оставьте ваш комментарий

Ubisoft News

UbiNews - это место, где вы сможете узнать самые свежие новости из мира Ubisoft. У нас вы найдете переводы статей и видео, а также прохождения, стримы и много других интересных вещей..

Статистика

Яндекс.Метрика