Огромные пустыни и лабиринты, такие как руины Древнего Египта создают невероятно уникальную обстановку, требующую столь же уникальный саундтрек и Сара Шахнер, композитор Assassin’s Creed Origins приняла вызов. У Сары есть создания запоминающейся музыки для игр с открытым миром. Ранее она участвовала в создании саундтрека для Assassin’s Creed Unity, Assassin’s Creed IV: Black Flag и Far Cry 3. Чтобы узнать больше о ее работе над Assassin’s Creed Origins, мы задали ей несколько вопросов о ее опыте работы над игрой и поиске правильных нот, чтобы помочь вдохнуть жизнь в сеттинг.
Как вы оказались вовлечены в работу над саундтреком Assassin’s Creed Origins?
Поскольку я работала над предыдущими играми серии, когда пришло время найти композитора для Origins Ubisoft Montreal связались со мной. Они попросили поделиться своим представлением о том, как должна звучать музыка Древнего Египта. К счастью, мы были на одной стороне и вместе продолжили работу. Я чувствовала, что мы делаем нечто особенное, в том числе потому, что команда «Черного флага» снова была в сборе. С нетерпением жду выхода «Истоков» и надеюсь, что геймеры получат не меньшее удовольствие от игры, чем мы — от работы над этим проектом!
До этого вы работали над играми «Assassin’s Creed IV: Черный флаг» и «Assassin’s Creed Единство», музыка которых передавала атмосферу XVIII века. Как получилось, что вас пригласили в команду «Истоков»?
Раз я уже работала над этой серией, ко мне обратились ребята из Ubisoft Montreal, когда им потребовался композитор для новой игры. Они попросили поделиться своим представлением о том, как должна звучать музыка Древнего Египта. К счастью, в этом отношении мы оказались «на одной волне». Так и начался новый этап нашего сотрудничества. Я была невероятно увлечена игровым миром. Я чувствовала, что мы делаем нечто особенное, в том числе потому, что команда «Черного флага» снова была в сборе. С нетерпением жду выхода «Истоков» и надеюсь, что геймеры получат не меньшее удовольствие от игры, чем мы — от работы над этим проектом!
Музыка из «Черного флага» проникнута духом невероятных морских приключений, а многие мелодии из «Единства» вобрали в себя характерные черты барокко. Какая идея стала определяющей при написании саундтрека к «Истокам»? Какое настроение он должен создавать?
Пустыня — это яркий противоречивый образ. Она ассоциируется с красотой и умиротворением, но при этом может быть суровой и безжалостной. В пустыне можно увидеть великолепный, ни с чем не сравнимый закат или же попасть в ужасную песчаную бурю, когда тело страдает от нестерпимой жажды, а разум силится отделаться от миражей. Я попыталась отразить эту двойственность и в музыке. Таинственность и непостижимая красота здесь сочетаются с жестокостью первозданной стихии. Пустыня каждую минуту напоминает вам, что вы в ее власти. В основе мелодии лежит фоновая тема пустыни, в которую «врывается» глубокое звучание смычковых. Конечно, свой отпечаток накладывает и исторический контекст, в условиях которого происходит история нашего героя. Я постаралась придумать для Байека простую, но узнаваемую мелодию, чтобы игрок, услышав ее, каждый раз возвращался мыслями к главному герою. Было забавно, когда люди, услышав эту музыку в демоверсии на Е3, стали напевать «Ту-ду-ту-ду-ду». Хочется, чтобы каждый раз эта мелодия напоминала о силе героя и его воле к борьбе.
Где вы черпали вдохновение при создании саундтрека для «Истоков»? Попытались ли вы имитировать звучание древнеегипетских музыкальных инструментов или, может, музыкальный стиль той эпохи?
В самом начале работы мы вместе с командой из Монреаля сошлись во мнении, что музыка не должна содержать стереотипные черты, которые ассоциируются с Ближним Востоком. У всех людей разные представления о том, как должна звучать музыка пустыни, поэтому я смогла насладиться свободой самовыражения. Да, вы услышите инструменты, на которых играли в те времена: лютни с короткой шейкой, флейты, трещотки, колокольчики, барабаны и т. д. Но при этом в мелодии будут чувствоваться мотивы, навеянные научно-фантастической тематикой. При работе над предыдущими играми Assassin’s Creed мы довольно четко представляли, как звучала музыка изображаемой эпохи. Но о музыке, которую играли в Египте до нашей эры, можно судить только опираясь на трактаты исследователей и знания об инструментах более позднего времени. Так что мне представился шанс исследовать Древний Египет с помощью собственного воображения. Я подумала, что музыка эпохи, когда верили в существование загробного мира и богов с головами животных, обязательно должна обладать мистическим шармом. Она не может быть приземленной.
Что оказалось самым трудным при создании саундтрека для такого крупного проекта, как игра в открытом мире? С чего вы обычно начинаете такую масштабную работу?
Трудностей было много. На мой взгляд, самая существенная из них — осознание того, что объем работы предстоит колоссальный. Музыка должна звучать долгие часы, ее созданием я занималась два года подряд. В игре с открытым миром сотни сценариев требуют звукового сопровождения. Музыка должна соответствовать ситуации, а также отвечать особым техническим требованиям, ведь это одна из составляющих сложной системы. Было непросто учесть все эти нюансы и при этом написать музыку, которая понравилась бы мне самой. Думаю, в этом и заключается одна из самых больших трудностей для композиторов, которые работают с любыми мультимедийными продуктами. Музыка должна быть вписана в строгие рамки, чтобы соответствовать происходящему на экране, а для ее написания установлены жесткие дедлайны. В этих условиях не так-то просто создать композицию, которой я, как автор, была бы полностью довольна, тем более, что самые строгие критики для нас — это мы сами. И все-таки участвовать в создании видеоигры — это очень здорово. Такая работа подчас напоминает катание на американских горках, но я ни на что ее не променяю! В самом начале работы над играми наподобие «Истоков», еще при создании демонстрационных фрагментов, необходимо определить звуковую палитру и общий эмоциональный тон музыки. После этого можно переходить к основному этапу работы. Насколько я помню, мы начали с саундтрека для боевых сцен, хотя в течение всех двух лет постоянно «перепрыгивали» от темы к теме — в зависимости от того, какой фрагмент в тот или иной момент был нужен разработчикам.
Показались ли вам непривычными задачи, поставленные при работе над «Истоками», в сравнении с предыдущими играми серии?
Да, я определенно почувствовала разницу. Игровой мир «Истоков» существенно больше, а звуковое сопровождение должно звучать более таинственно и подчас задумчиво. Впрочем, динамики здесь тоже хватает. В работах Йеспера для ранних игр серии мне всегда нравилась таинственность и сдержанность, поэтому сейчас я постаралась использовать тот же подход. Мне кажется, это определяющая черта музыки Assassin’s Creed. Кроме того, такой саундтрек прекрасно отражает характер Байека и его зрелый взгляд на мир. Кстати, я обычно сама исполняю вокальные партии и играю на собственных инструментах, поэтому игроки наверняка заметят сходство музыки «Истоков» с моими работами для «Черного флага» и «Единства». Моя манера исполнения определяет звучание саундтрека так же, как и сама мелодия.
Можете ли вы без спойлеров назвать любимый момент в любой из игр Assassin’s Creed, для которого вы написали музыку?
Пока что мне больше всего нравится придумывать фоновую музыку, которая сопровождает героя при исследовании разных регионов. Наверно, это связано с моими задачами при работе над предыдущими проектами. Я бы с удовольствием написала еще больше такой музыки. Мне кажется, именно в ней можно в полной мере выразить эмоциональную составляющую и раскрыть «душу» игры. Написать спокойную фоновую музыку для экшн-игры — не самая простая задача, но я очень рада, что мне выпала возможность этим заняться.
Статья: blog.ubi.com
Автор статьи: Mikel Reparaz